Los frikis eran los otros
El primer Fallout es uno de los juegos que más han marcado mi relación con los videojuegos. O tal vez en su día me atrapó por mi manera de ser, ¿qué sé yo? La cuestión es que lo descubrí en uno de los momentos de mi vida en los que más pasaba de los videojuegos.
Había acabado el bachillerato y estaba cursando un ciclo formativo de grado superior. El instituto era nuevo y estaba dentro de un campus alejado de la ciudad. Un submundo que solo estaba a unos minutos en autobús de casa, pero que daba una falsa sensación de libertad que, por pequeña que fuera a los 17 años, era como vivir la típica película americana de adolescentes del sábado por la tarde.
Allí conocí a nuevos compañeros. Unos en concreto eran de fuera de la ciudad y se alojaban en la residencia estudiantil. Y esa residencia se transformaba en un enorme cibercafé cada tarde, cuando las clases habían acabado.
Se tiraban metros y metros de cable entre las diferentes habitaciones para montar una intrincada red con la que se jugaba a Counter-Strike durante horas. Ahí descubrí las redes, algo que también me marcaría con los años.

Cuando descubrí este nuevo mundo, yo pensaba que los videojuegos eran para raritos, que si jugaba me estaría convirtiendo en otro de ellos. Unos seres diferentes, caracterizados por su baja forma física, su ingesta indiscriminada de snacks salados y una grave falta de higiene personal. O eso me habían dicho.
En casa había alguna consola que usábamos mis hermanos y yo para jugar al Pro en ocasiones especiales. Y pensaba que, si jugaba a simuladores futbolísticos, eso no podía convertirme en un friki. También jugaba al Gran Turismo y los coches son de hombres, así que tampoco me podía afectar negativamente. Pues resulta que me equivocaba y lo que no molaba era lo segundo. Ahora lo llaman ser casual gamer.
Pero la realidad no acababa de encajar con lo que yo pensaba. Sí, muchos de los que se alojaban en esa residencia estudiantil y jugaban al Counter por las tardes encajaban con mi definición de friki, pero, dejando de lado algún caso concreto, tampoco estaba tan mal mezclarse con esa gente. Así que empecé a pasar ratos en aquellas habitaciones. No me llamaba especialmente el shooter competitivo en línea, pero un día descubrí cosas nuevas que la consola no ofrecía.
La consola se me quedó pequeña
Return to Castle Wolfenstein, Battlefield 1942, Command & Conquer… Estaba descubriendo algo nuevo. La consola era un juguete comparada con todo eso. Se abría un mundo ante mí que me costaba asimilar.
Y entonces apareció Fallout
Pero el que realmente me voló la cabeza fue Fallout. Tal vez influyera el hecho de que era de lo poco que podía mover el hardware que tenía en casa. Pero, aun así, me flipó la idea.
La premisa me atrapó enseguida. Un mundo alternativo y postapocalíptico. Generaciones enteras habían nacido en refugios construidos antes de la gran hecatombe nuclear. La ambientación es tremebunda. Tecnología centrada en la energía nuclear, combinada con la maravillosa estética de los Estados Unidos de los años cincuenta.
En el refugio donde nace nuestro protagonista hay un problema y tiene que salir a la superficie para buscar la solución. Atención, spoiler: necesita un chip de agua para que los habitantes del refugio puedan sobrevivir y tiene un tiempo limitado para conseguirlo.
Fue la primera vez que un juego me metió prisa para que hiciera algo. Y no, no es broma. No es como cuando hay que rescatar a Ciri, pero Geralt se dedica a competir con Roach, pelearse a hostia limpia con los pueblerinos de Velen o jugar al Gwent con sus amigotes para conseguir sus cartas. No. Aquí, si no te das prisa, hay consecuencias.
Nada más salir de la cueva donde empieza el juego, te encuentras con el yermo. Desierto, destrucción, polvo y criaturas mutadas y peligrosas. Todo es hostil e inhóspito, pero lo más sorprendente es que en la superficie vive gente, algo que contradice todo lo que te habían enseñado en el refugio.
Libertad con consecuencias
Sales de la pantalla principal y… ¡boom! Un mapa por el que puedes navegar libremente. Libertad para explorar en un videojuego, algo que tampoco había experimentado hasta ese momento.
Puedes ir a cualquier punto del territorio como te plazca. No hay marcadores ni señales que te indiquen hacia dónde dirigirte. Tienes que prestar atención cuando te hablan para saber cuál es el próximo paso que tendrás que dar. Y, bueno, yo hice más bien lo contrario nada más encontrarme con el mapa.
Entre que no presté suficiente atención y que me embriagué con esa sensación de «haz lo que te dé la gana»… le di al punto más alejado posible del territorio y me puse a ver cómo avanzaba la línea de puntos que marcaba el trayecto. Como te imaginarás, no acabó bien. Pero me dio igual: auténtico cine.
¿Y si pruebo otra vez?
Evidentemente, necesitaba planificar mejor mi camino y leer detenidamente los diálogos. Así que empecé otra partida.
Aproveché para tomarme mi tiempo en el creador de personajes. Esa es otra de las cosas que me encantaron. Podías preparar tu aventura desde el inicio, montando un morador con los atributos que quisieras. Siempre existe esa sensación de no saber si lo estás haciendo bien.
Y ese sentimiento continuaba cuando tu personaje evolucionaba. El juego te daba puntos de experiencia por completar misiones, matar enemigos, abrir cerraduras o desactivar trampas. Los primeros puntos los conseguí nada más salir del refugio gracias a unas ratas que me esperaban en la entrada.
Cuando conseguías suficiente experiencia, subías de nivel. Entonces el sistema te daba puntos para mejorar las habilidades que quisieras. De esta forma decidías si querías especializarte en el combate, la conversación, el sigilo, el robo… Me explotó la cabeza.
Pongámonos en situación: era el primer juego que me encontraba que permitía eso. Lo sé, no tenía calle.

Veía un juego infinito delante de mí. No paraban de ocurrírseme builds diferentes para hacer las cosas de una manera u otra.
Y la partida se puso aún mejor cuando empezaron a presentarse ante mí las diferentes opciones de respuesta con algunos NPC. Volvía la libertad, pero esta vez en el devenir de la historia, gracias al sistema de diálogos.
Dependiendo, precisamente, de tus puntos de habilidad en algunos atributos, podías conseguir unas reacciones u otras. Es un juego que premia el diálogo.
Tim Cain hizo magia
En mis primeras partidas, que nunca llegaron a buen puerto, no paraba de morir, hasta que aprendí por las malas que no existe un personaje bueno en todo: hay que especializarse. Y, si se te dan bien las pistolas, no se te puede dar bien, al mismo tiempo, encandilar con tu piquito de oro a los enemigos. Porque, además, también estaban la ciencia, la medicina, la tolerancia a los psicotrópicos, el sigilo… Quien mucho abarca poco aprieta.
Y cuando la cosa se complicaba, entonces sí había que tirar de las leches. Un combate por turnos de la vieja escuela. Y duro, muy duro. Pero, como había empezado varias veces, ya sabía que lo primero que tenía que hacer era ir a buscar al primer NPC amistoso. Un compañero imprescindible para afrontar los combates de una forma más fiable.
A las pocas horas empezaba a ver la luz al final del túnel. Misiones secundarias que te llevaban a encontrar posibles soluciones a tu misión principal. Pero esa misión principal no era más que la excusa para recorrer el mundo y disfrutar de todo lo demás.
Facciones con las que podías empatizar más o menos dependiendo de tu personaje. La posibilidad de cambiar la historia según tus decisiones. La libertad de decidir el final de los habitantes de tu refugio. En resumen: Tim Cain se sacó la chorra.
Y yo eso no lo había vivido hasta ese momento.
Resulta que eso tenía un nombre
En aquel momento yo no lo sabía, nadie me lo había dicho, pero estaba descubriendo los CRPG.
Con los años aprendería a llamarlos así. Aunque hoy en día aborrezco hablar de géneros. Es uno de esos debates interminables en los que la gente se vuelve loca intentando defender que Elden Ring o The Witcher no son un RPG. He llegado a leer incluso que Baldur’s Gate 3 tampoco es un CRPG.
Pero tendemos a simplificar para hacernos entender. Aunque algunos no quieran entendernos.
Para mí, CRPG significa libertad. Libertad para crear un personaje, hablar en lugar de pelear, equivocarte, volver a empezar y comprobar que el mundo reacciona de otra manera. Indirectamente, mi cerebro también incluye la vista isométrica en su definición, pero está claro que no es un factor determinante para decidir si un juego es o no un CRPG.
Aun así, mi relación con el PC no fue precisamente constante.
Empecé con una PlayStation 1 y una bobina de Verbatim, sin jugar realmente a nada. Después llegó el PC, con Fallout, RollerCoaster Tycoon y uno de los primeros X-COM. Y luego una Xbox 360 tomó el mando de mi entretenimiento doméstico. Consola, PC y consola, en ese orden.
La culpa fue de Obsidian
Al final volví a tener un PC como epicentro y, esta vez, fueron los CRPG los que me hicieron regresar. En concreto, Obsidian, con Pillars of Eternity y Tyranny.
Estos juegos recuperaban la filosofía de los CRPG clásicos. Vista isométrica, estadísticas, grupos de personajes y decisiones que importaban. Pillars of Eternity me entró por la vista y se quedó en mi corazón. Jajaja… Lo siento.
Tengo que reconocer que en la primera partida me dio una buena hostia. No entendía nada de lo que pasaba en el combate. Descubrí que no bastaba con darle al enemigo hasta que se muriera: había que entender las reglas del sistema. Por qué fallabas, por qué un ataque hacía más daño que otro o por qué un personaje era incapaz de acertar un golpe.
Así que me leí el manual y fue amor a primera vista. Se mezclaron matemáticas, un mundo fantástico, personajes, elecciones y descubrimiento. Volvía a sentir que delante de mí había un sistema enorme que tenía que aprender.
Cuando lo acabé vino el vacío típico de cuando terminas un juego que te ha llenado. Pero estaba de enhorabuena. Me quedaban muchos CRPG que todavía no había jugado y algunos de los que acabarían convirtiéndose en mis juegos favoritos: Divinity: Original Sin y Divinity: Original Sin 2.
Después llegaron muchos más, desde Pathfinder hasta Disco Elysium o Baldur’s Gate 3. Juegos muy diferentes entre sí, pero en los que seguía buscando aquella misma sensación: que el personaje fuera mío y que mis decisiones sirvieran para algo.
Volver al principio
Aunque empecé jugando en videoconsola, mi verdadera afición a los jueguitos nació en un PC viejo de segunda mano, gracias a los CRPG. Lo que me atrapó fue la libertad, la exploración, los diálogos, el roleo, el combate y las posibilidades aparentemente infinitas de Fallout.
Y fueron aquellos «frikis», con los que pensaba que no tenía nada que ver, quienes me lo enseñaron.
Fallout no me enseñó lo que era un CRPG. Me enseñó qué clase de jugador era yo.
