Me encantó Gothic Remake. También activé el modo dios

Aviso: voy a hablar con total libertad de Gothic Remake, incluido su tramo final. Hay spoilers de toda la partida.

Ahora sí. El héroe ya estaba preparado para enfrentarse a los enemigos y retos que encontraría dentro del Templo del Durmiente. Estaba justo delante de la barrera que impedía el paso, la misma que solo podía desbloquearse con el Amuleto extraño encontrado varias horas antes en el cuerpo de un orco no muerto.

Y yo también lo estaba. O eso pensaba. Era la segunda vez que iba a abrir esa barrera y no porque fuera algo contemplado en el guion, sino porque había tenido que recargar una partida antigua. El templo era una zona bastante laberíntica, pero a esas alturas ya sabía exactamente adónde tenía que ir y qué zonas evitar. Así que me aseguré de llevar equipado el Puño de Troll, comprobé que la barra de vida estaba a tope y tiré para dentro.

No me apetecía nada volver a explorar cada rincón, aunque eso supusiera dejarme cosas importantes como el mapa del templo. Me daba igual. De la misma manera que me daba igual dejarme por el camino cosas que no fueran imprescindibles para resolver los puzles necesarios para seguir avanzando. La fatiga era tal que ya no sentía la necesidad de limpiar la zona. Solo quería avanzar y llegar al final.

Con los pocos enemigos a los que me enfrentaba notaba la subida de nivel reciente y la habilidad de combate a dos manos al máximo. Aun así, cualquier combate, por nimio que fuera, acababa con la barra de salud muy tocada. Y las pociones de curación, aunque me había gastado una fortuna en ellas y llevaba como para parar un tren, seguían siendo limitadas.

Casi en modo speedrun, pude llegar al puzle donde lo había dejado antes de recargar la partida antigua. La última vez había llegado con muy pocos consumibles de curación y no me podía permitir seguir progresando sin saber con cierta seguridad cuánto me quedaba para llegar al final y qué iba a encontrarme allí. Solo había matado a uno de los cinco chamanes orcos, así que aún quedaba bastante.

Pero estaba cansado. Ya arrastraba unas cuantas sesiones con Gothic Remake en las que notaba el desgaste. En alguna había acabado usando la combinación Alt + F4 tras comprobar que me volvían a enviar a recorrer el mapa para conseguir ingredientes imprescindibles matando a las bestias correspondientes.

Aun así, quería acabarlo. Me estaba gustando prácticamente todo y no quería dropear el juego sin haber visto los créditos. El problema era precisamente ese: quería acabar Gothic Remake, pero ya no quería seguir luchando.

Así que abrí la consola y activé el modo dios.

Y aquí estaba, en la entrada al Templo del Durmiente... otra vez

Esto era justo lo que venía buscando

Llevaba tiempo interesado en jugar Gothic Remake. De hecho, ya tenía el Gothic original en mi librería, junto al 2 y al 3, pero no había tenido suficiente fuerza de voluntad para jugarlo cuando lo compré. Que, por cierto, fue bastante tarde: allá por 2020.

Se suponía que era el tipo de juego que cumplía con los requisitos para ser mi mierda. Lo único que me generaba cierta fricción era el hecho de que fuera eurojank.

Ya había sufrido y disfrutado en mis carnes —a la vez— Elex y Elex 2. No sé decir qué es, pero tienen algo que hace que me atraiga mucho este tipo de juegos a pesar de generarme ansiedad. No he hablado de esto con ningún profesional, pero estoy seguro de que no soy el único al que le pasa.

Así que esperé unas semanas a que el juego estuviera rodado, tuviera ya los parches de rigor —tan necesarios últimamente para que un juego esté en condiciones después del lanzamiento—, ojeé GG.deals para ver cómo evolucionaba el precio en las tiendas de claves y piqué.

No había querido ver absolutamente nada previamente, salvo leer o escuchar alguna breve review para asegurarme de que no fuera basura. La sorpresa fue grande cuando, por fin, tomé el control del Héroe sin nombre después de ver la cinemática de introducción a la historia.

Se veía muy bien. Lo primero que me llamó la atención es que Unreal Engine 5 estaba haciendo su trabajo como era de esperar: resultón en lo visual, regulero en lo que a rendimiento se refiere. También sufría de lo que yo llamo incoherencia entre lo que se ve y lo que se siente. Me explico: Unreal 5 se ve muy bien, pero en juegos con bajo presupuesto se nota cuando las animaciones no están al nivel de los gráficos.

A pesar de todo, me entró muy bien. Me apetecía jugarlo y más aún cuando noté que era cierto lo que decían de él. Era áspero, duro, incómodo y friccionaba muchísimo en todo lo jugable. Y eso era bueno, porque era justo lo que esperaba de Gothic Remake.

Uno de los NPC principales fue el que me recibió nada más entrar en la Colonia: Diego. Me invitó a visitar el Campamento Viejo, uno de los tres asentamientos de la historia, y me dio alguna lección. La primera fue sencilla: consigue un arma.

Encontré una espada oxidada clavada en el suelo, pero lo que no esperaba es que de debajo de tierra apareciera una criatura pequeña, a primera vista inofensiva, y me reventara. Mi amiga la rata topo había decidido enseñarme por las malas dos valiosas lecciones más: nadie iba a tener piedad de mí y guarda partida.

Las lecciones de Gothic

De camino al Campamento Viejo no tardé en encontrar más enemigos y alguna que otra cosa interesante que rápidamente deduje que me serviría, más adelante, para cumplir alguna misión. Con lo visto hasta ese momento, yo mismo apunté otra lección a la lista: no intentes abarcarlo todo. Dicho de otra manera, no explores a lo loco, no te enfrentes a todos los enemigos y céntrate en objetivos concretos.

Tengo que decir que esta lección me costó aplicarla a lo largo del juego. Soy un alma curiosa y, si tengo la oportunidad de ir corriendo a algún punto lejano que me llame la atención, lo haré, aunque luego la recompensa esté muy lejos de serme útil por mi bajo nivel o me quede atrapado y perdido, alejado de la civilización y sin posibilidad de usar el viaje rápido para guarecerme en algún refugio.

Al llegar al Campamento Viejo empecé a entablar conversación con los NPC y ahí llegó otra lección: habla con todo el mundo. Es un juego en el que es crucial hacerlo. Cualquiera de los personajes que encuentres puede darte información de interés: lugares, personas o misiones que pueden servirte para progresar. No son personajes colocados ahí únicamente para llenar el escenario. Hablar con ellos forma parte del juego.

Y algunos podían enseñarme otra lección todavía más importante: los NPC también son mi árbol de habilidades.

En Gothic Remake puedes conseguir puntos de habilidad, pero no podrás utilizarlos sin la ayuda de personajes que te entrenen. No existe un árbol al que puedas acceder desde el menú de pausa o en una hoguera para aprender nuevas habilidades o subir parámetros como fuerza o agilidad. Tienes que encontrar a alguien capaz de enseñarte.

Y no hablo solo de mejorar estadísticas. Algunas habilidades directamente no existen para tu personaje hasta que alguien te las enseña. Como escalar o rodar. Sí, rodar. Esquivar se puede hacer de serie, pero rodar no.

Es un sistema interesante, que ayuda a que el juego siga friccionando en el buen sentido de la palabra. Hasta que deja de hacerlo.

Cuando no sabes si estás aprendiendo o consultando una guía

Sin entrar en detalles sobre la motivación del juego, en Gothic Remake tienes que acabar decantándote por una de las facciones disponibles. En total hay tres: el Campamento Viejo, el Campamento Nuevo y el Pantano, cada una con unas motivaciones concretas.

En mi partida decidí rolear como un personaje orientado al combate melé, centrado en la fuerza y con inclinación hacia el Campamento Viejo. Y así procedí durante la primera parte del juego.

La cosa es que, por muy claro que tengas cuál de las facciones te interesa, es recomendable hacer las misiones iniciales de todas ellas para conseguir la mayor cantidad de puntos de habilidad posibles y, ya que estamos, contexto para decidir. Y eso hice.

El primer problema que encontré es que no está claro cuál va a ser el desencadenante que te convierta en miembro de una facción y te cierre las puertas al resto. Así que, en más de una ocasión, antes de responder o hacer nada en una de las misiones de facciones, tuve la necesidad de consultar en Internet si ese punto era clave o no.

Y esta preocupación no llegó porque sí. Todo vino porque tuve que cargar una partida guardada tras responder a un diálogo, al parecer inofensivo, y haberme convertido, sin quererlo, en miembro de la facción del Pantano, cuando no era ni de lejos mi primera opción —aunque bastante interesante si me preguntas, teniendo en cuenta el lore y la situación de la Colonia—.

Puedo entender que las decisiones tengan consecuencias. Es más, quiero que las tengan. Lo que no me parece tan razonable es que una de las decisiones más importantes de la partida no deje claro cuándo estás decidiendo de verdad.

Más adelante volvió a pasar algo parecido. Siendo ya miembro del Campamento Viejo, hay un momento en la historia en el que te echan y te repudian. El juego empieza entonces a llevarte hacia el Campamento Nuevo. Ya conoces a personajes importantes de esa facción y buena parte de las misiones empiezan a girar alrededor de ellos.

Pero ya habíamos hablado de que los NPC son los que te permiten mejorar habilidades, y aquí apareció otro problema bastante serio.

Las habilidades más avanzadas no las puede enseñar cualquiera. Determinados entrenadores pertenecen a facciones concretas y solo te permiten acceder a ciertos niveles de entrenamiento cuando formas parte de ellas o has avanzado lo suficiente en su jerarquía. Dicho de otra manera: no basta con tener puntos de habilidad disponibles. También necesitas que el juego te permita hablar con la persona adecuada.

En mi caso, después de ser expulsado del Campamento Viejo, me encontré con puntos de habilidad acumulados y sin una manera clara de gastarlos en lo que necesitaba. Thorus, que había sido una de mis referencias para entrenar, ya no quería saber nada de mí. Y en el Campamento Nuevo todavía no tenía acceso a todo lo necesario para seguir progresando.

Eso, unido a que ya estaba en una parte bastante avanzada de la historia, empezó a generarme una sensación bastante fea: podía ver cómo mi personaje se estaba quedando atrás, tenía recursos para mejorarlo, pero no sabía qué cadena de diálogos o misiones tenía que completar para que alguien aceptara entrenarme.

Al final resultó que tenía que hablar con Fisk, pagarle cien minerales, volver a comprobar que Thorus seguía pasando de mí, hablar con Saturas y completar lo necesario para que el Campamento Nuevo me aceptara de verdad.

Puedo aceptar que un juego no me lleve de la mano, que no haya un árbol de habilidades accesible desde el menú y que determinados conocimientos dependan de personas concretas y de tu relación con ellas. Todo eso me parece coherente con la forma en la que funciona el mundo de Gothic.

Lo que me cuesta más aceptar es que el juego no deje claro qué pieza falta para poder seguir progresando. En 2001 podía parecer parte de la gracia. En 2026, dentro de un remake que ha tenido la oportunidad de revisar cómo comunica sus sistemas, me parece bastante menos defendible.

No porque quiera un marcador gigante encima de Fisk diciendo «HABLA CONMIGO PARA PODER SEGUIR SUBIENDO DOS MANOS», pero sí porque, llegado ese punto, yo ya no estaba aprendiendo una regla del mundo. Estaba intentando averiguar qué conversación concreta había dejado sin activar.

Un mundo que sí merece que mires debajo de cada piedra

Lo curioso es que buena parte de estas frustraciones convivían con uno de los mundos que más ganas me ha dado de explorar últimamente. Y ahí Gothic Remake me tenía completamente pillado.

Uno de los mejores ejemplos lo encontré dentro de una cueva. Vi unas manchas de sangre en una pared y, en lugar de asumir que eran decoración, me paré a mirar. El rastro venía de arriba. Busqué la manera de escalar y allí encontré el Puño de Troll, un arma a dos manos que en ese momento ni siquiera podía utilizar, pero que prometía convertirse en una barbaridad cuando mi personaje estuviera preparado. Y lo hizo.

No había un marcador diciéndome que subiera ni un icono flotando encima de la sangre. Simplemente había visto algo raro y había decidido comprobarlo. Es uno de esos momentos pequeños que explican mucho mejor qué hace especial a Gothic que cualquier descripción de su mundo abierto.

También estaba Mug. Nada más llegar al campamento apareció un personaje encantado de conocerme y con unas ganas enormes de hacerse mi amigo. Yo, ingenuo, acepté.

Error.

Mug no paraba de seguirme, iniciar conversaciones y hacer comentarios que dejaban entrever que aquello de la amistad tenía bastante de interés propio. En algún momento llegó a contarme que había gente que se metía con él, pero que ahora, estando yo delante, seguramente ya no se atreverían.

Fantástico.

Así que decidí resolver el problema a mi manera. Salí del campamento, busqué un carroñero y dejé que se ocupara de él. Mug empezó a perseguir al bicho, yo salí corriendo en otra dirección y durante un rato pensé que había conseguido librarme de los dos.

Hasta que, un buen rato después, mientras avanzaba en sigilo para recoger unas setas, apareció Mug de la nada con otro carroñero pegado al culo.

El carroñero me mató.

Me cabreé, claro, pero también me hizo gracia. Porque ese tipo de cosas son parte de lo que hace que la Colonia parezca un lugar y no simplemente un mapa donde completar contenido.

Y este rastro de sangre? Sorpresa!!!

Explorar sí. Hacer el Camino de Santiago, no tanto

El problema es que explorar un mundo y atravesarlo por quinta vez son dos cosas diferentes.

A partir del capítulo 2 empecé a notar que demasiadas misiones consistían en ir de un punto importante a otro recorriendo grandes distancias que ya conocía perfectamente. Yo intentaba optimizar: si tenía que ir al Pantano, buscaba todo lo que pudiera hacer allí antes de volver; si pasaba por otro campamento, aprovechaba para entregar misiones, comprar consumibles o hablar con quien tuviera pendiente.

Pero daba igual. Llegaba un momento en que el juego quería que volviera a cruzar el mapa. Y después otra vez.

Uno de los casos que recuerdo especialmente fue después de la Reina Reptadora. Tras completar toda aquella parte en la Mina Vieja, tocaba volver hasta el Pantano. Un paseo largo, conocido y totalmente carente de interés.

Al principio recorrer el mapa era explorar. Después empezó a parecerse demasiado a hacer recados.

El juego acaba introduciendo formas de aliviar el problema. Primero algunas runas de teletransporte y, bastante más adelante, una montura en forma de carroñero. Y efectivamente, el carroñero hace que viajar sea menos pesado.

Mi duda es por qué tarda tanto en llegar.

Porque si el propio juego termina ofreciendo una solución para desplazarte más rápido, parece razonable pensar que sus responsables también eran conscientes de que recorrer la Colonia a pie acababa siendo un coñazo.

Aunque el carroñero traía su propio regalo. Si abría el mapa estando montado, el menú se bloqueaba. La primera vez pensé que había sido casualidad, hasta que conseguí reproducirlo. Más tarde descubrí que ni siquiera hacía falta estar montado. Bastaba con tener al bicho suficientemente cerca.

Magnífico.

Si el combate jugaba sucio, yo también

Durante buena parte del juego, cada vez que un enemigo me destrozaba pensaba lo mismo: todavía no sé jugar.

La rata topo había sido la primera. Después llegaron carroñeros, lobos, orcos, reptadores y bichos cada vez más desagradables. No tenía ningún problema con eso. Venía de jugar a Souls y estoy más que acostumbrado a que un enemigo me mate hasta que descubro qué estoy haciendo mal.

La diferencia es que, con el paso de las horas, empecé a dejar de confiar en el combate de Gothic Remake.

Las animaciones de algunos enemigos me parecían erráticas. Había ataques que visualmente pensaba que no me iban a alcanzar y me comía enteros. Otras veces esperaba el golpe y no ocurría absolutamente nada. Las distancias no siempre parecían claras y las hitboxes tampoco.

Y hay una diferencia enorme entre un combate difícil y un combate en el que no terminas de fiarte de lo que estás viendo.

La Reina Reptadora fue mi primer jefe serio y me desesperó. Al final entendí que la mejor manera de combatirla era prácticamente olvidarme de los combos, esquivar, meter uno o dos golpes y salir. Funcionó, pero no sentí que hubiera dominado nada.

Con la Bestia de la Sombra fue peor. Era un enemigo opcional muy poderoso que encontré en una zona relacionada con una piedra de foco. En un momento determinado conseguí que se quedara enganchada en un punto desde el que yo podía golpearla y ella no podía atacarme.

Lo aproveché.

Viniendo de los Souls, este tipo de cosas me suelen parecer feas. Si un combate está bien planteado, aprovechar un glitch para ganar me da la sensación de estar cargándome parte de la experiencia. Aquí cada vez me importaba menos.

De hecho, cuando intenté repetir la jugada con la Bestia de la Sombra, resultaba bastante evidente que había algún comportamiento preparado específicamente para evitar que pudiera abusar de ese punto. Y me hizo gracia: el juego estaba preocupado de que yo hiciera trampas mientras yo empezaba a pensar que el propio combate no estaba jugando especialmente limpio.

Con un trol adulto tuve una sensación parecida. Antes de utilizar la mecánica prevista para debilitarlo, intenté enfrentarme directamente a él y los hitboxes me parecieron tremendamente injustos.

Poco a poco cambié mi forma de jugar. Lo que al principio me parecía una manera fea de aprovecharme del juego —atraer enemigos hacia guardias, buscar posiciones seguras o conseguir que la IA se enganchara— acabó convirtiéndose en una herramienta más.

Curiosamente, el propio juego confirma en algún momento que parte de esto está contemplado. En la Mina Vieja, por ejemplo, un personaje te recomienda buscar ayuda de los templarios si los reptadores se te hacen demasiado cuesta arriba.

No esperaba que Gothic Remake tuviera el combate de Elden Ring. Ni falta que hacía. Pero sí esperaba que, después de decenas de horas, combatir empezara a resultar más satisfactorio.

No ocurrió.

Al matar algunos enemigos importantes no tenía la sensación de haber aprendido. No pensaba «ahora sí sé hacerlo».

Pensaba: «Ha salido».

Y eso, para mí, es bastante más grave que una dificultad elevada.

No todo puede justificarse con que «Gothic es así»

Hay otra parte de las fricciones que directamente no tiene nada que ver con respetar un juego de 2001: los bugs.

La misión de encontrar a Nek para Sly fue uno de los primeros ejemplos. Un diálogo que debía orientarme no se activó y terminé buscando en Internet para descubrir que podía ir directamente a una cueva cercana.

Más adelante llegaron los problemas con el carroñero y los menús. Lo del mapa ya lo he contado, pero hubo más.

Al encontrarme con Fisk en uno de los momentos importantes para la progresión de mi personaje, llegué montado en el carroñero. El juego desmontó automáticamente al Héroe justo al lado del NPC y empezó la conversación. Perfecto, salvo porque no podía seleccionar ninguna respuesta. El diálogo estaba completamente bloqueado y, por supuesto, hacía un rato que no guardaba.

También me ocurrió que al realizar un guardado manual y ponerle un nombre, después el menú dejara de responder correctamente. Y la vibración del mando, directamente, no funcionaba.

Aquí ya no me sirve que alguien me explique que Gothic siempre ha sido tosco. Una cosa es que Gothic sea tosco y otra que abrir el mapa con una montura cerca pueda dejarte atrapado en un menú.

Eso es un bug.

Alkimia tenía un problema bastante gordo

Gothic Remake no lo ha hecho Piranha Bytes, el estudio responsable del original, sino Alkimia Interactive, un equipo de Barcelona creado alrededor del proyecto.

Y su reto no era precisamente pequeño.

No se trataba solo de rehacer un juego antiguo con mejores gráficos. Había que decidir qué partes de Gothic seguían siendo parte de su identidad y cuáles eran simplemente cosas que habían envejecido mal. Además, la fidelidad al original era una parte importante del proyecto y Alkimia había dejado claro durante el desarrollo que quería conservar esa sensación de mundo hostil, poco guiado y con sistemas que obligaran al jugador a prestar atención.

Y creo que, en muchas cosas, lo consiguieron.

El mundo no te trata como al elegido, la exploración importa, los NPC tienen una función real, la progresión está integrada dentro de la ficción, las facciones importan y el conocimiento sobre el mundo tiene valor.

Todo eso funciona.

El problema es que un remake también tiene la oportunidad de preguntarse qué cosas merece la pena conservar y cuáles no. Y ahí es donde Gothic Remake me genera más dudas.

Porque algunas de sus asperezas forman parte de lo que hace especial al juego. Otras, simplemente, hacen que jugarlo sea más pesado, más confuso o más frustrante de lo que debería.

No creo que Alkimia haya hecho un mal remake.

Creo que, en algunos momentos, ha sido demasiado fiel a cosas que no necesitaban serlo.

El momento en el que dejé de luchar

Y así acabé otra vez delante de la barrera del Templo del Durmiente, con el Puño de Troll, la vida al máximo, dos manos entrenado hasta donde podía, un inventario cargado de pociones y cero ganas de volver a hacer lo mismo.

Todavía me quedaban varios chamanes orcos, puzles y una cantidad de combates que no sabía calcular con precisión. Podía seguir y probablemente habría terminado, pero empecé a preguntarme qué estaba consiguiendo con ello.

Ya sabía combatir. Había utilizado el sistema durante decenas de horas, había matado jefes, buscado entrenadores, gastado puntos, mejorado armas y aprendido las animaciones. Y seguía sin apetecerme luchar.

Así que activé el modo dios.

A partir de ese momento dejé de preocuparme por curarme, por ahorrar pociones y por si el siguiente enemigo me iba a quitar media barra de vida con un golpe que no había sabido leer. Seguí resolviendo los puzles, exploré lo necesario, continué la historia y terminé Gothic Remake.

No siento que el modo dios me estropeara el final. En realidad, hizo posible que siguiera disfrutando de la parte del juego que todavía me interesaba cuando una de sus mecánicas principales ya había conseguido agotarme.

No sé que hubiera sido de mi sin el modo dios en la fase final del juego... pero me da igual

Me cuesta recomendarlo

Y aquí viene la parte complicada, porque me ha gustado Gothic Remake. Mucho, por momentos.

Me alegro de haber entrado en la Colonia, de haber conocido a Diego, Gorn, Milten y compañía, de haber aprendido poco a poco cómo funcionaba ese mundo, de haber salido corriendo delante de enemigos que me podían destrozar y de haber seguido una mancha de sangre por una pared para encontrar el arma que acabaría utilizando durante buena parte de la aventura.

Entiendo perfectamente por qué Gothic se convirtió en un juego de culto.

Pero no lo rejugaría.

Y, a priori, tampoco tendría demasiado interés en un Gothic 2 Remake si heredara los mismos problemas.

No porque quiera que una segunda parte tenga viaje rápido desde el minuto uno, un minimapa lleno de interrogantes o un árbol de habilidades accesible mientras el juego está pausado. Precisamente algunas de las cosas que más me han gustado nacen de que Gothic se niegue a hacer eso.

Lo que quiero es que las fricciones tengan sentido. Que si me obligan a hablar con alguien, exista una forma razonable de descubrir que debo hacerlo. Que si tengo que recorrer medio mapa, durante el camino ocurra algo que justifique el desplazamiento. Que si un enemigo me mata, pueda entender qué he hecho mal. Y que si abro el mapa no tenga que rezar para que mi carroñero esté suficientemente lejos.

Me cuesta recomendar Gothic Remake porque para hacerlo tengo que añadir demasiados «si»: si te gustan los RPG en los que empiezas siendo absolutamente nadie, si disfrutas explorando sin que el juego te diga constantemente hacia dónde mirar, si aceptas perderte, si tienes paciencia con sistemas que se niegan a explicarse demasiado, si puedes convivir con bugs, si no necesitas que el combate sea una de las grandes razones para seguir jugando y si estás dispuesto, llegado el caso, a abrir Google para averiguar si eres tú quien no ha entendido una misión o si el juego ha decidido no contar algo importante.

Si se cumplen esas condiciones, detrás de todas esas asperezas hay un RPG muy especial. Uno al que he dedicado muchas horas, sobre el que he estado pensando incluso cuando no estaba jugando y que me ha dejado unas cuantas historias que voy a recordar.

También uno que consiguió que, durante sus últimas horas, abriera la consola y escribiera el comando para dejar de morir.

Me alegro de haber terminado Gothic Remake.

También me alegro de no tener que volver a atravesar el Templo del Durmiente.

y fin...

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